پیمایش‌های ایسپا نشان داد؛ حقایقی درباره بازی‌های دیجیتال/ تفاوت‌های ایرانیان و خارجی‌ها در پرداخت پول برای بازی
پیمایش‌های ایسپا نشان داد؛ حقایقی درباره بازی‌های دیجیتال/ تفاوت‌های ایرانیان و خارجی‌ها در پرداخت پول برای بازی
سه شنبه, 26 تیر,1397

پیمایش‌های ایسپا نشان داد

حقایقی درباره بازی‌های دیجیتال/ تفاوت‌های ایرانیان و خارجی‌ها در پرداخت پول برای بازی

طبق پیمایش ایسپا، درآمد بازار بازی‌های دیجیتالی از 460 میلیارد تومان در سال‌های گذشته به 920 میلیارد تومان در پایان سال 96 رسیده است و از میان افرادی که با تبلت به بازی می‌پردازند 50 درصد را کودکان زیر 12 سال دربر می‌گیرند.

به گزارش روابط عمومی ایسپا به نقل از ایسنا، مراسم اختتامیه طرح «پیمایش ملی میزان و نحوۀ استفاده از بازی های رایانه ای در ایران» روز گذشته-دوشنبه 25 تیرماه- با حضور دکتر عیسی علیزاده معاون فرهنگی جهاد، سید محمدعلی سید حسینی، مدیر پژوهش مرکز ملی بازی‌های رایانه‌ای و مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال  و محمد آقاسی رئیس مرکز ایسپا برگزار شد.

ابراهیم شیرعلی معاون اجرایی ایسپا در ابتدای نشست با اشاره به سابقه اجرای طرح ملی با کارفرمایی بنیاد بازی های یارانه ای تحت عنوان «بررسی میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و نگرش نسبت به این بازی ها»، اظهار کرد: ایسپا سابقه اجرا چنین طرحی را در سال 1389 داشته و حال برای دومین بار این کار صورت می‌گیرد.

وی یادآور شد: شروع این طرح در روزهای اسفند ماه سال 1396 آغاز و اواخر اردیبهشت ماه 1397 به پایان رسید.

شیرعلی با تاکید بر حجم نمونه بالای این طرح افزود: جمعیت نمونه این پیمایش ملی هشت هزار نفر از شهروندان بالای هفت سال در 31 استان ایران بود که به صورت خوشه‌ای چندمرحله‌ای انجام شد. از این جمعیت  2130نمونه روستایی و 5870 نمونه شهری بوده است و در نهایت برای تکمیل پرسشنامه به 213روستا و 255 شهر و شهرستان مراجعه شده است.

معاون اجرایی ایسپا گفت: علاوه بر 8000 پرسشنامه‌ای که توسط 350  پرسشگر در این طرح تکمیل شد، فهرست‌برداری به منظور تخمین و برآورد تعداد بازیکنان داشتیم که جمعا 17 هزار مصاحبه انجام شد. منظور از بازیکن افرادی است که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از سه پلتفرم اصلی بازی‌های دیجیتال شامل موبایل، رایانه و کنسول بازی می‌کنند.

وی ادامه داد: هدف کلی این طرح برآورد تعداد بازیکنان در ایران، بررسی ویژگی‌های زمینه‌ای، بررسی ذائقه بازیکنان برای نوع بازی ها، مقدار پولی که صرف بازی‌ها می‌کنند و همچنین بررسی میزان سهم بازی‌های رایانه‌ای داخلی در بازار بود.

شیرعلی با اشاره به حذف کاغذ از اجرای این طرح گفت:  این مورد اولین طرحی بود که به صورت ملی و از طریق نرم افزار گردآوری اطلاعات ایسپا، نظرسنجی سبز انجام شد و در پروسه گردآوری اطلاعات، کاغذ را حذف کردیم و روند از طریق تبلت و موبایل صورت گرفت و شعب ایسپا را به 160 تبلت مجهز کردیم.

وی ادامه داد: مهم‌ترین مزیت استفاده از نظرسنجی سبز، افزایش کیفیت اطلاعات گردآوری شده با استفاده از مکانیزم‌های نظارتی در نظر گرفته شده بر روی نرم افزار است. از دیگر مزیت‌های این نرم‌افزار رصد نتایج نظرسنجی همزمان با مرحله گردآوری اطلاعات، ثبت موقعیت جغرافیایی پرسشگر در زمان پرسشگری، ثبت دقیق مدت زمان هر مصاحبه، امکان بررسی نحوه مصاحبه پرسشگران از طریق ضبط بخش‌هایی از مصاحبه، افزایش سرعت اجرای طرح‌های نظرسنجی با انجام همزمان گردآوری و ورود اطلاعات توسط نرم افزار، ارزیابی عملکرد پرسشگران همزمان با حضور در میدان، فراهم کردن امکان کنترل رده سنی و جنسی در روش های انتخاب نمونه به شیوه تصادفی و امکان اصلاح و بازنگری در پرسشنامه بعد از حضور پرسشگران در میدان است.

28 میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در کشور

 سید محمدعلی سید حسینی، مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال نیز در این مراسم اظهار کرد: در سال 1389 حدود دوهزار  پرسشنامه در 11 استان کشور تکمیل شد و در سال 1396نوع دسته بندی، نوع سنجش و تعداد نمونه را افزایش دادیم و در این راه نرم افزار نظرسنجی سبز ایسپا کمک شایانی در جمع آوری اطلاعات کرد.

وی با اشاره به افزایش جمعیت بازیکن در ایران گفت: تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتالی در سال 1394، 23 میلیون نفر بوده که این رقم در عرض دو سال، پنج میلیون افزایش داشته است.

سیدحسینی میانگین مدت زمان بازیکنان در دو سال پیش را  79 دقیقه در روز اعلام کرد و افزود: در سال 1396  این رقم به 90 دقیقه در روز رسیده و میانگین سن بازیکنان از 21 سال به 19 سال کاهش یافته است.

مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با تاکید بر درآمدزایی 920 میلیارد تومانی بازی‌های دیجیتال در پایان سال 96، اظهار کرد: نیمی از بازیکنان این بازی‌ها هر روز زمانی را صرف بازی می کنند. در سال‌های قبل تعداد بازیکنانی که هر روز بازی می‌کردند 53 درصد بود اما امسال این رقم 47 درصد شده است. نسبت زن و مرد در ایران نیز  35 به ۶۵ درصد است که خانم ها در ایران کمتر از دیگر زنان در جهان بازی می کنند.

مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با تاکید بر اینکه نیمی از بازیکنانی که از تبلت استفاده می‌کنند کودکان زیر 12 سال هستند گفت: امسال سهم بازی کودکان نسبت به نوجوانان افزایش داشته است. ۶7 درصد بازیکنان نیز کودک و نوجوان یعنی زیر 20  سال هستند و سهم بازیکنان میانسال نسبت به دو سال گذشته کمتر شده است.

مجردها، طرفداران پروپاقرص بازی‌های رایانه‌ای

سیدحسینی در ادامه تاکید کرد: در هر خانوار ایرانی به طور متوسط یک نفر بازی دیجیتالی انجام می‌دهد و از این جمعیت 78 درصد بازیکنان را  افراد مجرد تشکیل می دهند، 15 درصد متاهل دارای فرزند، شش درصد متاهل بدون فرزند و یک درصد سایر افراد بوده‌اند. نکته جالب در این آمارها، سهم بیشتر مادران بازیکن از پدران بازیکن است که این نشان دهنده این است که مادرانی که فرزند دارند بیشتر بازی دیجیتالی انجام می دهند.

وی ادامه داد: در میان بازیکنان ایرانی 47 درصد اصلا به رده‌بندی سنی بازی‌ها توجه ندارند، 29 درصد تاحدودی توجه می‌کنند و 24 درصد توجه زیادی به رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای دارند.

گیمرهای ایرانی چه بازی می‌کنند؟

براساس این گزارش بازی" Clash of Clans "پرطرفدارترین بازی در ایران است، بازی " PES "  در رده دوم و بازی  "GTA " در رده سوم بازی‌های پرطرفدار در ایران قرار دارد. بازی‌های "کانتر استرایک"،  "فیفا"،  " باقلوا"،  "کلش رویال"،  "کال آو دیوتی"،  "پو" و  "کوییز آو کینگز" به ترتیب رده‌های چهارم تا دهم بازی‌های پرطرفدار ایرانی را از آن خود کرده‌اند.

سید حسینی با اشاره به پنج ژانر پرطرفدار بازی ایرانی افزود: به ترتیب ژانر معمایی، دونده/سکوبازی، رانندگی، ورزشی و آرکید پرطرفدارترین بازی‌های دیجیتال ایرانی هستند.

جای خالی پژوهش‌ها در حوزه بازی‌های دیجیتالی

محمد آقاسی رئیس مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران(ایسپا) نیز در این مراسم اظهار کرد: بیشتر مطالعاتی که در حوزه فضای مجازی انجام شده است در خصوص شبکه‌های اجتماعی است و کمتر کسی به موضوع بازی‌های دیجیتالی که جزیی از فضای مجازی است، پرداخته است. در جهان نزدیک به 2.2 میلیارد نفر بازیکن فعال در این عرصه است و 47 درصد این جمعیت یعنی 1 میلیارد نفر برای این بازی‌ها پول هزینه می کنند. این نشان دهنده حضور جدی صنعت بازار بازی‌های دیجیتالی است و در ایران فقط 18 درصد حاضر هستند پول هزینه کنند.

وی با اشاره به آمارهای منتشر شده در خردادماه ۱1397 از انجمن نرم افزار سرگرمیِ آمریکا گفت: عددهای آماری ایسپا به عددهای آماری آنها بسیار نزدیک است در صورتی که پیشنیه آنها در این حوزه بیشتر از ما است. سهم زنان بازیکن در آمریکا ۴۵ درصد و در ایران 35 درصد است. 60 درصد جمعیت آمریکا تقریبا 195 میلیون نفر طرفدار این بازی‌ها هستند که 9درصد جمعیت بازیکن در جهان را تشکیل می دهند.

رئیس مرکز افکارسنجی دانشجویان در ادامه افزود: ایسپا می‌تواند با استفاده از ظرفیت پژوهشی خود در این حوزه موج مطالعات کیفی را آغاز کند. در نظرسنجی انجام شده در آمریکا 17درصد بازیکنان با والدین بازی می‌کنند، والدین بازیکن اظهار کرده‌اند از طریق این بازی‌ها می‌توانیم به فرزندان خود نکات اجتماعی بیاموزیم، بر نوع بازی‌های آنان کنترل داشته باشیم و لحظات شادی در خانواده کنار یکدیگر داریم. ۴2 درصد بازیکنان با دوستان، 16 درصد با همسر، 19 درصد نیز با افراد فامیل بازی می‌کنند.

به گزارش روابط عمومی ایسپا، در انتهای جلسه، ضمن قرائت متن لوح تقدیر از دست اندرکاران این طرح، از پژوهشگران برتر  (لیلا عزیزی و علی اکبر رشیدیان)، بازبین طرح (رضوانه بیاتی)، مسئول ورود داده(شکیبا قاسمی) و همکاران در بخش اجرایی و مالی ایسپا تقدیر و تشکر شد.

 

درباره ایسپا
مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا) وابسته به جهاد دانشگاهی در راستای توسعه علمی و تحقیقاتی کشور و با قصد رفع نیاز سازمانها و نهادهای تصمیم گیر ، ضرورت توجه به افکار عمومی و لزوم بهره گیری از مشارکت و دیدگاههای شهروندان در بهبود و توسعه امور کشور در عرصه های مختلف، از سال 1380 فعالیت خود را آغاز کرده است.
برخی کارفرمایان
Alternate Text
Alternate Text
تمام حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران می باشد و استفاده از مطالب با ذکر منبع بلامانع است.
Copyright ©2018 ispa.ir All rights reserved. Powered & Designed by WebTakin.ir